數字化也能輕鬆變勇者:我們未來的電玩評論介紹
不久前,我們認為如果我開始為 Automoblog 評論駕駛和其他汽車遊戲將是一個絕妙的主意。這看起來很自然。我和 Automoblog 的創始人 Chris Burdick 都非常喜歡電子遊戲。今天的比賽在技術上令人印象深刻,完全值得一玩。
在我們深入探討這個或那個遊戲的起起落落、為什麼這個方向盤和踏板控制器很好等等之前,我們都同意我應該稍微解釋一下。你知道的,讓每個人都知道我來自哪裡,這樣讀者就可以針對任何偏見進行調整。
我一直很喜歡游戲。從我還是個孩子的時候起,玩遊戲就很有趣,而且至少對我來說,這是一個安全和可控的環境,一個人可以隨心所欲地冒險或魯莽,或者無情或縱容。
極限競速 4 截圖。
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自 90 年代初以來,我一直在“遊戲行業”工作,幫助設計棋盤遊戲、學習體驗、紙牌驅動的隨機體驗等等,最終是電腦遊戲。事實上,我曾參與過基於 Xbox 的駕駛遊戲 Forza Motorsport 4。我被聘為內容專家,有時還擔任試車手。我得到這份工作主要是因為我對汽車和賽車很了解,但也因為我對遊戲設計和模擬很了解。
Forza Motorsport 是一款不錯的遊戲,我稱之為“近距離”模擬。就像 Forza 和 Assetto Corsa 以及 iRacing(等等)這樣的現代遊戲一樣好,它們並不是全面的模擬。它們很接近,但它們不是“真正的”模擬器。
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我這樣說是因為,在外圍,我過去曾使用過非常高端的模擬器。我曾經在航空航天業工作。我有機會在模擬器中和周圍體驗各種有趣的東西。洲際彈道導彈發射模擬器和攻擊直升機和衛星機動控制,以及最重要的是全運動控制、定制的移動基地飛行模擬器。
遊戲現階段的保真度超出了 Forza 和 Gran Turismo 設計師最瘋狂的夢想。我曾經駕駛一架波音 757 飛機到跑道起飛,我注意到坡道上的焦油縫被映射到模擬中。我們正在滾動,而且,似乎就在我們下方——在駕駛艙下方,因此,在前輪下方——有一種減弱的“wump”噪音,伴隨著大約兩英寸的輕微向上隆起。片刻之後——當主起落架經過同一個柏油縫時——出現了一個更安靜、更遠的“隆隆聲”和一個更小、更遠的起伏。
“你們繪製了跑道上的裂縫?”我愣住了。